The concept of 'Metaverse' was first introduced in the novel 'Snow Crash' by American novelist Neil Stevens in 1992. It is a combination the prefix “Meta,” the Greek word meaning beyond and transcendence, and “Universe,” meaning the World. Therefore, the ‘Metaverse’ can be defined as an ecosystem in which the real and the virtual world interact and evolve together.
We already have been experiencing a form of Metaverse in cyberspace for a long time. But, As opposed to the past cyberspace only allowing limited activities within limited space, the present Metaverse, which is endlessly expanding, has less restrictions and dramatically more possibilities. Namely, the virtual reality services of the past provided were disconnected from the real world. However, the current metaverse is breaking down those boundaries and creating new values in which the virtual and the real coexist.
The Metaverse is not a future far beyond us, but an imminent reality. Real experiences are taking place in the virtual world. The metaverse world is no longer virtual, but an extension of real life. The Metaverse will soon bring remarkable changes to human life. How will the future and the Metaverse world change life and humanity? How will our daily lives look different?
메타버스 세계 속 하루
본 워크샵에서는 메타버스의 개념을 이해하고, 메타버스가 우리 삶에 미치는 영향에
대해서 살펴보고자 한다. 이와 연관하여 AR 기술을 익히고 학습한 내용을 바탕으로 프로토
타입 제작에 활용한다.
1. 경제(Economy)
기업은 마케팅 전략을 온라인 광고 구매에서 가상 경제로 전환해야 한다. 메타
버스에서 새로운 고객에 대한 시장 조사를 해야 한다. 사람들이 어떻게 행동하고
선호도는 실제 생활에서 이루어지는 행동 양식과 소통 방식과는 완전히 다를 것이다. 메타버스에 많은 투자를 하는 사람들은 자신의 사업과 재산을 가 실제 현실에 존재하지 않는 대상과 파트너 관계를 맺을 수 있다.
2. 문화(Culture)
현실 세계와 마찬가지로 메타버스 내부의 문화를 인식해야 한다. 디지털 의류, 세계
건설, 마케팅은 브랜드에 큰 영향을 미칠 것이다. 메타버스에서 사람들은
개별적으로 행동하지 않고 집단을 이룰 것이다. 브랜드는 그들이 맺는 관계와
결정에 어떻게 상호작용 할 것인지 지속적으로 적응하고 대응해야 한다.
인스타그램, 페이스북과 같은 소셜 미디어에서 처럼 고객이 브랜드와 소통할 수
있는 3D 형식의 상호작용 방안을 마련해야 할 것이다.
3. 소비(Shopping)
온라인 쇼핑은 메타버스 속에서 새로운 방식으로 주어질 것이다. 사람들이 실제
생활에서 구입할 수 있는 옷을 디지털 방식으로 시도하는 것 이상으로 확장될
것이다. 가상 패션, 아바타 스킨 및 가상 부동산(주택, 자동차 등)은 메타버스에서
고유한 가치를 가지게 된다. 기업은 메타버스 세계 속 다채로운 소비층을 위해
브랜드를 디자인해야 한다.
4. 엔터테인먼트
엔터테인먼트는 광범위한 분야를 포괄하는 거대한 산업이다. 전반적으로 업계에서
제공하는 서비스는 콘텐츠와 경험의 두 가지 범주로 나눌 수 있다. 형식에 관계없이
비즈니스의 콘텐츠 측면은 20년 동안 디지털 채널로 이동해 왔지만 경험은
오프라인, 외부 채널에서 가상 공간으로 이동하기 시작했다.
AR Tutorial 진행안
https://www.notion.so/AR-Tutorial-bbfb78165f744a05b8025b9996422e46